Gamification am Institut für Marketing Management


Gamification, also die Anwendung von Spielelementen und –prinzipien in Kontexten ausserhalb von Spielen, ist vermehrt auch am Institut für Marketing Management (IMM) ein Thema in der Lehre, Weiterbildung, Forschung und Dienstleistung. In diesem Blogbeitrag möchten wir zwei spielerische Tools des Instituts für Marketing Management vorstellen.

img_4786Das Behavioral Insights Kit ist eine Sammlung bekannter Heuristiken und Effekte aus der Psychologie und Verhaltensökonomie in Spielkartenformat und verschafft auf spielerische Art und Weise einen einfachen Einstieg in das Themengebiet Behavioral Insights. Es soll dabei helfen zu verstehen, welche Treiber und Barrieren, das Verhalten oder Entscheidungen von Konsumenten beeinflussen und wie diese gezielt fürs Marketing genutzt werden können.


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In folgenden Bereichen wurde das Behavioral Insights Kit bereits eingesetzt.

  • Die Teilnehmenden des CAS Behavioral Insights for Marketing (CAS BIT) und des Kurses erhalten ihr eigenes Kit und lernen, wie sie es in Ihrem Arbeitsalltag einsetzen und nutzen können.
  • In Beratungsprojekten kommt das Kit im Rahmen von Workshops zum Einsatz, z.B. zur Inspirationssuche für die Entwicklung innovativer Marketingmassnahmen.
  • Im interdisziplinären Forschungsprojekt „Essen für die Zukunft“ wurde das Kit verwendet, um Ideen zu generieren für die Kommunikation des Menü-Nachhaltigkeits-Index (MNI).

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Lego Serious Play ist ein innovatives Tool, mit welchem businessbezogene Sachverhalte auf spielerische Weise mit Lego-Steinen nachgestellt und strukturiert werden können. Durch die Verbindung von Spielelementen mit der Unternehmenswelt wird ein kreativer Rahmen geschaffen, um funktionsbedingte Barrieren in den Köpfen abzubauen und die Teilnehmer in die Lage zu versetzen, sich „out of the box“ mit einem Thema oder einer Fragestellung auseinanderzusetzen. Der Hauptvorteil liegt darin, dass komplexe Zusammenhänge greifbar und zugänglich gemacht werden, wodurch der kollaborative Austausch im Team gefördert und kreative Prozesse angeregt werden.

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Lego Serious Play wird am IMM eingesetzt:

2 Gedanken zu „Gamification am Institut für Marketing Management

  1. Das Framing Beispiel oben mit der App ist für mich nicht ganz trivial. Resp. nicht das best gwählte Bsp. Hat es den schon jemals eine App gegeben die sagt; hey wir sammeln Daten! Und damit Du das nicht so merkst, haben wir noch ein CHF 455’678.- teure Fotoapplikation dazu entworfen? 🙂 Daten sind ja vor allem im Kontext wertvoll… oder nicht?
    However das Büchli sieht super aus! #HabenWill

    • 🙂 Schön von dir auf diesem Weg zu lesen.

      Da hast du nicht unrecht mit dem Beispiel. Die Tendenz bei datenbasierten Geschäftsmodellen geht aber schon in die Richtung, dass man transparenter kommuniziert, was für Daten man sammelt bzw. Kunden der Datensammlung aktiv zustimmen müssen. Das kann dazu führen, dass Kunden eher misstrauisch sind und da ist es umso wichtiger, dass der Nutzen ebenfalls klar dargestellt wird. Ich kann dir die Kärtli gerne mal zeigen, wenn wir uns das nächste Mal sehen.

      Liebe Grüsse
      Angela

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