Innovation im Game Universum: Gamification trifft auf User-Generated Content

Beitrag von Anna Rozumowski

Gamification ist momentan in aller Munde. Es sind nicht nur Nerds, die sich an den Spielen erfreuen. Mittlerweile hat das Game-Fieber auch die Firmen erreicht. Mercedes-Benz war mit Urban Hunt schon früh dabei. Pokémon Go war ebenfalls ein grosser Erfolg. Gute Aussichten also für das Start-up Struckd, das Spieler und Spieleentwickler zusammenbringt. Diese Plattform verbindet Gamification mit User-Generated Content. Die Entwickler Flurin Jenal und Silvan Bauser waren mit dieser App sogar unter den Finalisten für den Venture Award für die beste Business Idee nominiert.

Herr Jenal, eine «einfache Spieleentwickler-App» klingt nach einem komplizierten Unterfangen, wie sind Sie auf diese Idee gekommen?

Ich habe selbst sehr früh mit Spieleentwicklung begonnen, danach 5 Jahre lang Game Design studiert und ging dann mit diesem Know-How und mit erhobener Brust raus in die Wirtschaft. Doch dann kam der Reality-Clash. Als Game-Entwickler ist es enorm schwer, sich über Wasser zu halten. Als ich ein echtes Business aus meiner Leidenschaft kreieren wollte, musste ich zuerst umdenken. Ich kam auf die Idee, dass es der Welt einen grösseren Mehrwert bringt, wenn ich ein neues, grossartiges Tool für Gamekreation erschaffe, anstatt das millionste Indiegame rauszubringen.

Neue Wege in der Spielentwicklung und Mehrwert für die Community © Struckd

Wie verlief der Prozess der Gründung Ihres Start-ups? Gibt es Tipps, welche Sie an künftige Gründer oder kreative Köpfe weitergeben können?

Bei mir persönlich ging es sehr schnell bergauf, nachdem ich das Verkaufen und das Business hinter den Gaming-Ideen lieben gelernt habe. Mit einem kreativen Hintergrund fiel mir das lange Planen schwer, aber im Moment, als ich realisierte, wie viel Kreativität der Aufbau eines innovativen Businessmodells benötigt, hat es Klick gemacht. Ich konnte fortan meine Stärke dort zum Einsatz bringen. Frühes, schnelles Testen und das Produkt schnell an den Markt anpassen zu können, ist essenziell.

Struckd ist ein ZHdK Alumni-Startup, wie wichtig sind euch solche Verbindungen? Inwieweit können Sie davon profitieren?

Der ZHdK verdanke ich viele Skills! Ohne diese Skills hätte ich nicht den wertvollen Gesamtüberblick über die Game-Entwicklung. Heute sind wir immer noch gut mit der ZHdK verbunden und tauschen uns mit den Studierenden aus oder holen sie bei Struckd ins Boot.

Die Köpfe hinter Struckd, links Flurin Jenal und rechts Silvan Bauser © Struckd

Das Geschäftsmodell von Struckd basiert auf Sponsored Content, wie konnten Sie bereits Interessenten gewinnen?

Unser erster Investor hat ein erstklassiges Netzwerk und Partner. Unsere heutigen Deals lassen sich auf eine Art und Weise immer noch auf dieses Netzwerk zurückführen. Mit den ersten Kundenreferenzen im Gepäck, konnten wir anschliessend auch leichter immer wieder selbst neue Kunden akquirieren.

«build – play and share» ist Ihr Leitsatz. Wie kommen Sie an Ihre Community? Wie hat sich die Community entwickelt?

Die Community besteht hauptsächlich aus kreativen Gamerkids und -teens. Viele spielen Minecraft oder Roblox und verbringen Zeit in YouTube. Wir kennen die Zielgruppe und dementsprechend auch die Marketingkanäle. Wir platzieren Struckd clever im Internet und somit wächst die Community organisch schon so sehr, dass wir keinerlei zusätzliche Marketingausgaben brauchen. Parallel entwickeln wir die Plattform zur coolsten Gamingplattform weiter, so dass die Kids ihren Freunden davon erzählen und von sich aus neue Spieler bringen. Momentan verbringen monatlich 20’000 Benutzer ihre Zeit auf der Plattform.

Organisches Wachstum bei der Gamingplattform © Struckd

Welche Marketinginstrumente verwenden Sie, um Ihre Plattform bei Firmen und Privatpersonen zu vermarkten?

Bei den Privatpersonen fokussieren wir auf den Aufbau der Community, damit Spieler Struckd weiterempfehlen, YouTube Videos darüber aufzeichnen und ihre Gamekreationen auf Facebook posten. Bei den Firmenkunden ist momentan noch sehr viel old-school Handakquise angesagt, wenn Struckd dann aber bald das Internet überschwemmt, werden die Firmen auch auf uns zukommen 😉

Der Weg zum Erfolg ist nicht einfach, aber das Start-up hat klare Ziele © Struckd

Wie sehen die Zukunftspläne von Struckd aus? Können Sie einen Trend erkennen?

In Zukunft wollen wir, dass Kids auf einfachste Weise den Traum ihres eigenen Games verwirklichen können und gleichzeitig Firmen den Dialog zu dieser jungen Zielgruppe über das Medium Games finden. Zwei sehr wichtige Features in unserer Pipeline wird noch der Multiplayermodus sein, sowie das Hochladen von eigenen 3D Modellen ins Struckd Universum. Des Weiteren sind wir natürlich immer offen für interessierte neue Teammitglieder!

Mehr über Struckd

https://struckd.com/

https://www.facebook.com/struckdgame/

https://www.youtube.com/channel/UCc8UC-vZPPY9ypViAsBLzqQ

https://twitter.com/struckdgame

Download App:

https://itunes.apple.com/ch/app/struckd-build-your-game/id1128710296?mt=8

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.struckd.game

 

Gamification am Institut für Marketing Management


Gamification, also die Anwendung von Spielelementen und –prinzipien in Kontexten ausserhalb von Spielen, ist vermehrt auch am Institut für Marketing Management (IMM) ein Thema in der Lehre, Weiterbildung, Forschung und Dienstleistung. In diesem Blogbeitrag möchten wir zwei spielerische Tools des Instituts für Marketing Management vorstellen.

img_4786Das Behavioral Insights Kit ist eine Sammlung bekannter Heuristiken und Effekte aus der Psychologie und Verhaltensökonomie in Spielkartenformat und verschafft auf spielerische Art und Weise einen einfachen Einstieg in das Themengebiet Behavioral Insights. Es soll dabei helfen zu verstehen, welche Treiber und Barrieren, das Verhalten oder Entscheidungen von Konsumenten beeinflussen und wie diese gezielt fürs Marketing genutzt werden können.


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In folgenden Bereichen wurde das Behavioral Insights Kit bereits eingesetzt.

  • Die Teilnehmenden des CAS Behavioral Insights for Marketing (CAS BIT) und des Kurses erhalten ihr eigenes Kit und lernen, wie sie es in Ihrem Arbeitsalltag einsetzen und nutzen können.
  • In Beratungsprojekten kommt das Kit im Rahmen von Workshops zum Einsatz, z.B. zur Inspirationssuche für die Entwicklung innovativer Marketingmassnahmen.
  • Im interdisziplinären Forschungsprojekt „Essen für die Zukunft“ wurde das Kit verwendet, um Ideen zu generieren für die Kommunikation des Menü-Nachhaltigkeits-Index (MNI).

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Lego Serious Play ist ein innovatives Tool, mit welchem businessbezogene Sachverhalte auf spielerische Weise mit Lego-Steinen nachgestellt und strukturiert werden können. Durch die Verbindung von Spielelementen mit der Unternehmenswelt wird ein kreativer Rahmen geschaffen, um funktionsbedingte Barrieren in den Köpfen abzubauen und die Teilnehmer in die Lage zu versetzen, sich „out of the box“ mit einem Thema oder einer Fragestellung auseinanderzusetzen. Der Hauptvorteil liegt darin, dass komplexe Zusammenhänge greifbar und zugänglich gemacht werden, wodurch der kollaborative Austausch im Team gefördert und kreative Prozesse angeregt werden.

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Lego Serious Play wird am IMM eingesetzt:

Die Fachstelle Behavioral Marketing stellt sich vor

Seit der Gründung unserer Fachstelle „Behavioral Marketing“ vor 1.5 Jahren befassen wir uns vorwiegend mit dem Verhalten von Kunden bzw. seinen psychologischen Grundlagen. Eines unserer Steckenpferde ist das Thema „Behavioral Change“: Wie lässt sich das Kundenverhalten so verändern, dass es für den Kunden selbst, aber auch für die Gemeinschaft, zu positiven Konsequenzen führt? Wir führen Projekte mit Unternehmen aus der Privatwirtschaft durch und forschen im Auftrag von Stiftungen und dem Bund in diesem Bereich. Dabei entwickeln wir Massnahmen zur Verhaltensänderung in verschiedenen Bereichen wie beispielsweise bei Finanzentscheiden, Nachhaltigkeit und Ernährung. Wir kombinieren verschiedene Ansätze zur Verhaltensänderung, wobei wir vor allem solche Ansätze heranziehen, die berücksichtigen, wie Menschen tatsächlich wahrnehmen, urteilen und entscheiden. So geht der Entwicklung der Massnahmen stets eine genaue Analyse voraus, durch welche Daumenregeln, Vorurteile und verzerrte Wahrnehmungen es sich erklären lässt, dass die Konsumenten ein bestimmtes Verhalten noch nicht zeigen, obwohl es für den einzelnen förderlich wäre (siehe Blog-Post zur Theorie des Behavioral Marketing). Die entwickelten Massnahmen oder Prototypen der Massnahmen werden anhand von wissenschaftlichen Methoden auf ihre Wirksamkeit getestet (siehe Blog-Post SilentSurfer). So können diese im Trial & Error-Verfahren weiter optimiert werden.

Das Team der Fachstelle Behavioral Marketing

Das Team der Fachstelle Behavioral Marketing

Im Rahmen von Behavioral Change werden folgende Themen und Fragestellungen durch das Team der Fachstelle erforscht:

Konsumentscheidungen in komplexen Umwelten unterstützen:
Dr. Linda Miesler, Dozentin und Leiterin der Fachstelle: „Mich interessiert vor allem, wie man durch die gezielte Gestaltung einer Entscheidungssituation Konsumenten dabei helfen kann, komplizierte Entscheidungen zu treffen. Wie müssen bspw. Informationen zu schwer greifbaren Versicherungen wie Altersvorsorge dargestellt werden, damit den Konsumenten deren Relevanz bewusst wird?“

Nachhaltigen Konsum fördern:
Verena Berger, wissenschaftliche Mitarbeiterin: „Ich interessiere mich u.a. dafür, wie soziale Vergleiche gezielt genutzt werden können, um Konsumenten zu einer stärker an Nachhaltigkeitsprinzipien orientierten Ernährung zu aktivieren. Motiviert es bspw. zu erfahren, welche nachhaltigen Produkte die besten Freunde kaufen?“

Carolina Kubli, wissenschaftliche Assistentin: „Ich befasse mich hauptsächlich mit der Fragestellung, wie mittels Behavioral Marketing Einfluss auf den Konsum genommen werden kann, beziehungsweise wie Konsumenten dank spielerischen Ansätzen zu einem nachhaltigen Umgang mit unseren Ressourcen bewegt werden können.“

Komplexe Daten (Gamification, Big Data) zur Analyse und Veränderung des Konsumentenverhaltens verwenden:
Rafael Domeisen, wissenschaftlicher Assistent: „Der Gedanke, dass mittels dem Einsatz von Spielelementen im nicht-spielerischen Kontext beispielsweise in den Bereichen Gesundheit oder Human Resources eine Motivationssteigerung bzw. eine Verhaltensänderung herbeigeführt werden kann, fasziniert mich.“

Planen Sie in nächster Zeit einen Workshop oder ein Event zu Themen wie Behavioral Marketing, nachhaltiges Konsumverhalten, Big Data oder Gamification und suchen kompetente Referenten? Oder interessieren auch Sie sich für die Forschungsgebiete der Fachstelle Behavioral Marketing und haben ein Thema, welches Sie zusammen mit einem Forschungsteam analysieren möchten? Dann kontaktieren Sie Dr. Linda Miesler und das Team der Fachstelle.

Rückblick: Academy of Marketing Conference 2014 in Bournemouth

HorizontVon «140 Zeichen» und «Fuel Poor» – News aus der Welt, die Wissenschaft
Die diesjährige Konferenz der Academy of Marketing zu dem Marketingdimensionen: People, Places and Spaces fand vom 7. bis 10. Juli in Bournemouth (GB) statt. Die Konferenz wurde mit einer Keynote von Jonathan Gabay eröffnet, der den Standpunkt vertrat, dass Marketing seine Seele für 140 Zeichen (Zeichenlänge eines Twitterbeitrags) verkauft. Damit verbunden ist die Aufmerksamkeit von Kunden, welche sich immer weiter verkürzt (Visuelles Beispiel: das Swypen von Benutzern durch Nachrichten auf mobilen Geräten). In den USA werden, wenn überhaupt, von 6 aus 10 Personen nur noch die Schlagzeilen gelesen. Als Folge geht in vielen Fällen das «Big Picture» verloren und wichtige Zusammenhänge fehlen, weil der wichtige Kontext nicht mehr wahrgenommen wird. Dies stellt «Marketeers» vor grosse Herausforderungen.
Das Institut für Marketing Management war mit vier Beiträgen an der Konferenz vertreten und konnte diese vor internationalem Publikum präsentieren und diskutieren:

Mit Vertrauen fängt es an
Bei der Dimension «Personen» ist Vertrauen nicht weit. James Devlin referierte zum Thema Vertrauenswürdigkeit und Vertrauen im Bereich Banking. Seine Forschung ergab, dass jüngere Personen eher höheres Vertrauen haben, dieses Vertrauen anschliessend sukzessive abnimmt und sich im höheren Alter wieder erhöht.

Städteplanung – nicht ohne Marketing und Konsumentenverhalten
Personen brauchen Orte auf zahlreiche Art und Weisen. Lisa Donnell forscht im Bereich der Gestaltung von Stadtzentren und betonte, die Wichtigkeit eines ganzheitlichen Ansatzes aus Marketing, Soziologie und Geografie bei der Gestaltung von Stadtzentren. Der holistische Ansatz dient dazu, die Bedürfnisse der Einwohner möglichst gut zu verstehen, damit die Stadtzentren durch deren Bewohner mit Leben erfüllt werden. Dieses Verständnis kann erreicht werden, wenn die «physische» (Raum und wie dieser von Anbietern und Nutzern verwendet wird), die natürliche (geografische), die soziale und die sozial symbolische (Bedeutung für die Benutzenden) Umgebung simultan betrachtet werden.

Technologie, Daten (Big Data) und das Potenzial für das Marketing
Die Räume in denen sich Menschen bewegen sind schon lange nicht mehr auf physische Umgebungen beschränkt, sondern halten sich auch in virtuellen Räumen auf mit Hilfe der Technologie. Diese Technologie hat ebenfalls den Weg ins Marketing gefunden. Smart Meters (Vernetzte, elektronische Stromzähler, die eine Auswertung der Stromverbrauchdaten ermöglichen), wurden ebenfalls untersucht (Tony Woodall). Der Bedarf hierzu ergibt sich aus der sog. «fuel poor» Thematik. Fuel poor sind Personen, welche wenig Einkommen haben, gleichzeitig aber einen hohen Energieverbrauch haben. Die Lösungsansätze zielen darauf ab, mit den Daten aus den Smart Meters Empfehlungen für Verbraucher abzuleiten mit dem Ziel weniger Strom zu verbrauchen oder diesen effizient zu nutzen.
Zum Big Picture von Konsumenten gehört auch der Offlinebereich, auch wenn dies von Forschern (oft wegen den online einfach verfügbaren Daten) zurzeit noch wenig unterforscht ist. Rahul Chawdhary untersucht deshalb die Treiber und Konsequenzen von offline-«Word of Mouth» (Weiterempfehlungen «von Mund zu Mund»). Dabei spielen die Zufriedenheit und vor allem das Commitment von Kunden eine grosse Rolle.

Horizonterweiterung…
Die Konferenz schuf durch ihre geografische Lage, mit Blick über den Ärmelkanal, viel Freiraum für Gedanken und neue Ideen.

Alles in allem eine spannende und erfolgreiche Konferenz, durch die sich, neben kulinarischen Begegnungen mit Bread and Butter Pudding oder Fish & Chips, auch viele internationale Kontakte für weitere Forschung am IMM ergeben haben.

Behavioral Economics in der Marktforschung

esomar.org

Behavioral Economics und Gamification sind zwei Begriffe, die im Marketing immer mehr an Bedeutung gewinnen. Die Bücher von Dan Ariely und Daniel Kahneman sind schon fast Pflichtlektüren. Doch welchen Einfluss haben diese Themen auf die Marktforschung? Einiges aus der Verhaltensökonomie ist längst bekannt aus der Psychologie und findet insbesondere in der qualitativen Marktforschung bereits Anwendung. Einige andere Themen aus dem Bereich Verhaltensökonomie lassen sich ebenfalls gut auf das tägliche Geschäft der Marktforschung anwenden. Auch Gamification lässt sich gut in Experimenten umsetzten. Schaut man sich etwas nach links und rechts um, so erblickt man Institute die diese Themen weitgehenden ignorieren, aber auch einige die sich aktiv mit diesen Themen befassen.

Die ESOMAR Summer Academy 2013 in Amsterdam bot die Gelegenheit zu erfahren, wie andere Institute Erkenntnisse aus der Verhaltensökonomie anwenden und welche Rolle Gamification beim Studiendesign spielt. Die Summer Academy bot eine exzellente Möglichkeit sich mit anderen Marktforschern auszutauschen, neue Idee zu sammeln und Themen kritisch zu hinterfragen. Das Teilnehmerfeld war breit gestreut: Vertreter aus Lateinamerika, Europa, Asien und Australien waren anwesend.

Die ersten beiden Tage standen ganz im Zeichen der Anwendung von Behavioral Economics in der Marktforschung. Am Ende waren sich alle einige, dass weniger nach dem „Wieso“ gefragt, sondern viel mehr experimentell gearbeitet werden soll. Auch die Wichtigkeit von Beobachtungen wurde dabei hervorgehoben. Aus dem Bereich Werbung wurden spannende Studien präsentiert, die belegen, wie wichtig Emotionen sind und wie „unwichtig“ die eigentliche Message ist; wie beispielsweise die Werbung des „DancePonyDance“ aus England zeigt.

 

Emotionen waren ein weiterer Schwerpunkt der Summer Academy. Mit Neuroscience lassen sich Emotionen messen und bis anhin waren solche Verfahren sehr teuer und umständlich für den Probanden. Die Technik ist derzeit soweit fortgeschritten, dass die Messgeräte immer kleiner und günstiger werden. Kombiniert mit Tiefeninterviews und anderen Methoden der Marktforschung (z.B. eye-tracking) können valide Resultate sichergestellt werden. Bei einer Werbung beispielsweise können die Emotionen gemessen werden und so kann ermittelt werden, wo der Konsument ein High-Involvement zeigt.

Es bewegt sich derzeit einiges in der Marktforschung; neue Methoden etablieren sich. Um die Vorteile dieser Neuerungen optimal zu nutzen sollten sie mit den herkömmlichen Methoden kombiniert werden. Nur so können die Vorteile jeder Methode optimal genutzt werden.

«Jedes Unternehmen kann das Potenzial der ‹Crowd› für sich nutzen»

Jan Biller

Jan Biller,
Dozent im CAS Digital Marketing

Immer mehr Unternehmen versuchen, Kunden in Support- und Produktentwicklungs-Communities einzubinden, um von ihrem Wissen zu profitieren. Jan Biller, Business Owner Social Media bei Swisscom, ist Dozent im neuen Zertifikatsstudiengang (CAS) Digital Marketing und erläutert kurz, welche Rolle Crowdsourcing und Gamification im Digital Marketing spielen, und was die Teilnehmenden im Unterricht von ihm lernen werden.

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