Digitale Lernwelten: Spielerische Ansätze für motivierendes Studieren

Ein Beitrag von Dorit van Meel

Kinder lernen, indem sie spielen. Mit dem Älterwerden kommt der «Ernst des Lebens», doch dass auch Lerninhalte beim Studium durch spielerische Elemente nicht nur angenehmer und lustiger, sondern auch motivierender und erfolgreicher erarbeitet werden können, ist inzwischen kein Geheimnis mehr. Dafür bieten sich Handy, Tablet und Computer an, da sie durch die meisten Studierenden ohnedies schon sowohl zum Studieren, als auch zum Spielen genutzt werden. «Es liegt nahe, diese beiden Aspekte miteinander zu verknüpfen. Und genau das haben wir in diesem Projekt ausprobiert», so die Projektleiterin Dorit van Meel. 

Aber schön der Reihe nach: Wie ist es zu diesem Projekt gekommen?

Seit 2023 sind die Forschungsgruppen «Stadtökologie» unter der Leitung von Stephan Brenneisen und «Grün und Gesundheit» unter der Leitung von Dorit van Meel am Interreg-Projekt «Zukunftsgrün» mit einem Forschungsbeitrag beteiligt. Diese internationale Kooperation der Bodenseeregion hat zum Ziel, Biodiversität und Klima zusammen zu denken und entsprechende Ansätze in der Grünflächen- und Gebäudegestaltung zu vermitteln, weiterzuentwickeln und einen Beitrag zu ihrer „Mainstreaming“-Fähigkeit zu leisten. Hierzu werden sowohl auf digitaler wie auch «realer» Ebene Trainings- und Bildungsangebote geschaffen, transdisziplinäre Netzwerke aufgebaut und Bürger, Verwaltung und Wirtschaft durch intensive Öffentlichkeitsarbeit sensibilisiert.

Ein Teil dieses Projekts ist die Entwicklung eines «Spiel ohne Grenzen! Zukunftsgrün», angelehnt an die gleichnamige Fernsehserie aus den 1970er Jahren. Bodenseenahe Gemeinden und Städte aus der Schweiz, Österreich und Deutschland treten in einen spielerischen Wettkampf gegeneinander an. Wer pflanzt die meisten Bäume? Wer schützt den Lebensraum des Igels am effektivsten? Wer legt die schönsten Schulgärten an?

Von der Idee zur Umsetzung

Das «Spiel ohne Grenzen! Zukunftsgrün» besteht aus Exkursionen und Netzwerktreffen, hat aber auch digitale Elemente. «In dem Projekt «Spielideen digital blended learning» haben wir gemeinsam mit Studierenden der Forschungsgruppe Stadtökologie Ideen entwickelt die zeigen, wie spielerisches Lernen online funktionieren kann», erzählt Luca Amiet, wissenschaftlicher Assistent der Forschungsgruppe «Grün und Gesundheit» und aktiv im Projektprozess. «Das Projekt sollte Beispiele aufzeigen, wie Studierenden durch die Nutzung digitaler Medien Wissenstransfer und Lernerfolge motivierend und spielerisch vermittelt werden kann. Unsere Ergebnisse und Erfahrungen fliessen dann nicht nur ins «Spiel ohne Grenzen! Zukunftsgrün», sondern stehen auch anderen Studierenden und Lehrpersonen für den eigenen Unterricht zur Verfügung», fährt Luca fort. 

Das Projekt «Spielideen digital blended learning» wurde 2023 an der ZHAW durchgeführt und abgeschlossen. Gemeinsam mit Studierenden wurden zwei spielerische digitale Lernumgebungen erdacht und konzipiert, die flexibel mit themenspezifischem Lerninhalt befüllt und gespielt werden können, sodass diese  vielfältig im digitalen Unterricht eingebaut werden können. 

Quizspiel «Wer weiss es?»

Foto von mehreren Personen die auf den Bildschirm eines Laptops teigen.

Foto von John Schnobrich auf Unsplash

Das Quizspiel «Wer weiss es?» ist ein online Quizspiel mit wöchentlichen Fragespielrunden, die von den Lehrpersonen freigeschaltet und nach einer gewissen Zeit wieder deaktiviert werden. 

In diesen Spielrunden müssen die Spielteilnehmenden in einer gewissen Zeit die gestellten Fragen richtig beantworten, um Punkte zu sammeln. Die Fragen sind auf den Unterrichts- oder Lerninhalt der Woche zugeschnitten. Je schneller und besser die Fragen beantwortet werden, desto mehr Punkte gibt es. 

Jeweils nach Deaktivierung der wöchentlichen Spielrunde werden die Punkte der einzelnen Spielteilnehmenden in einer Rangliste veröffentlicht und die Person mit den meisten Punkten erhält einen kleinen, realen Preis. Bei jeder Spielrunde werden die Punkte wieder gelöscht, sodass bei jeder neuen Runde alle die gleichen Gewinnchancen haben. Die Schwierigkeit der Fragen steigt pro Woche/Spielrunde, da im Unterricht mehr Lernstoff behandelt wurde. Am Ende des Moduls werden alle gesammelten Punkte der einzelnen Spielrunden zusammengezählt und eine Modulgewinner:in gekürt

Das Spiel kann entweder am Computer oder mit dem Smartphone gespielt werden. Als digitale Plattform bieten sich Moodle und Kahoot! an. 

Spiel «Evolution»

Vier Statuen von links nach rechts zeigend einen Affen, der immer mehr aufrecht geht, bis er schliesslich ein Mensch ist. rechts daneben eine PErson, die in ihr Handy starrt.

Foto von Eugene Zhyvchik auf Unsplash

Das Spiel «Evolution» ist angelehnt an das Escape-Room Spielprinzip, bei dem verschiedene Rätsel und Aufgaben gelöst werden müssen, um im Spiel weiterzukommen.

Die Spielenden bewegen sich in 2-3 gegebenen und vorprogrammierten virtuellen Räumen, in denen verschiedene Aufgaben zum Lerninhalt eines Hochschulmoduls gefunden und gelöst werden müssen. Das Spiel kann gemeinsam gespielt werden, die Aufgaben müssen aber immer individuell von den einzelnen Spieler:innen eingegeben werden. 

Der Schwierigkeitsgrad und das geforderte Wissen der Aufgaben nimmt pro virtuellen Raum zu, was auch den Spielnamen «Evolution» erklärt. Der Wissensfortschritt wird dabei auch von der Gestaltung der virtuellen Räume widerspiegelt. So startet man zum Beispiel in der Vergangenheit, als das Leben noch einzellig und im Wasser war, dann entwickeln sich vielzellige Organismen im Wasser im zweiten Raum, und im dritten Raum wird das Land erobert mit der grossen Biodiversität, die wir heute noch haben. Diese Rahmengeschichte kann natürlich beliebig angepasst werden. 

Als digitales Spielfeld können Mozilla Hubs oder ein Miroboard verwendet werden. Die Inhalte des Spiels können auf H5p ausgefüllt und mit dem Spielfeld verknüpft werden.

Was bringt`s?

Digitale Spiele ins Studium zu integrieren bietet die Chance, Lernen und Lehren unabhängig von Ort und Zeit abwechslungsreich und kreativ zu gestalten. Sie dienen als spielerische Lernzielkontrolle, die den Spielenden ihren Lernfortschritt sichtbar machen können, nicht als Zeitverschwendung. ZHAW-Absolvent Luca Amiet meint dazu: «Während meines Studiums hätte ich mich über mehr solcher Möglichkeiten gefreut. Es ist leicht, anhand solcher digitaler Spielideen sowohl Fachwissen zu überprüfen als auch Motivation und Ausdauer beim Lernen hochzuhalten. Und je nach Lust und Laune kann man alleine oder als Team spielen.»

Wie weiter?

Da wir die Spiele erst 2023 entwickelt haben, konnten wir sie noch nicht ausführlich in der Realität einsetzen. Wir planen jedoch, weiter daran zu feilen und den Einsatz im Unterricht wie auch im «Spiel ohne Grenzen! Zukunftsgrün» zu erproben. Dorit van Meel abschliessend: «Was wir mitnehmen aus dem Projekt ist, offen zu sein für neue – auch digitale – Lehrmethoden und einfach kreativ Dinge auszuprobieren, gerne auch mit den Studierenden zusammen und gemeinsam mit ihnen zu lernen, was wie funktioniert und was am meisten Spass macht. Lernräume nicht nur für, sondern mit den Studierenden zu gestalten, kann enorm gewinnbringend sein, für alle Beteiligten.»

Wo finde ich weitere Informationen?

Auf der Projektwebseite der ZHAW sowie auf der Webseite des Spieles selbst finden sich viele weitere Informationen und Kontaktdaten.


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