Extended Reality im Marketing

Von Dr. Jesse Bächler

Während beim Stichwort „Digitalisierung“ die einen feuchte Hände bekommen, weil ihnen noch so viel Arbeit bevorsteht, werden die anderen kribbelig, weil sich so viele tolle neue Möglichkeiten auftun. Wir haben mit Urs Langenegger gesprochen, der mit seinem Start-Up Bandara schon zahlreiche Kampagnen in der „erweiterten Realität“ umgesetzt hat.

Heute haben die meisten schon einmal irgendwo etwas von „Virtual Reality“, „Augmented Reality“ oder „Mixed Reality“ gelesen. Können Sie jeweils mit einem Beispiel erklären, was dahinter steckt?

Von Virtual Reality (VR) spricht man, wenn ein Betrachter mittels einer Brille (und Kopfhörer) komplett in eine andere Welt eintaucht. Bei 360°-Videos kann man sich dank Sensoren in der Brille frei umschauen, wie beispielsweise im 360°-Film von ewz zum Wegdes Stroms. Bei interaktiven VR-Experiences ist es gar möglich, mit Controllern mit der 3D- Welt zu interagieren und sich darin zu bewegen – so haben wir Menschen per VR in dieVaillant-Arena nach Davos gebracht, wo sie als Eishockey-Goalie Pucks fangen müssen.

Bei Augmented Reality (AR) handelt es sich um eine Technologie, die digitale Inhalte auf Smartphones, Tablets oder speziellen AR-Brillen in die reale Umgebung einbettet. Ein Beispiel dafür ist die App «IKEA Place», mit der man virtuelle IKEA-Möbel in seinen eigenen vier Wänden platzieren kann. Mixed Reality (MR) ist eine verbesserte Art von Augmented Reality: Dank Sensoren an den Geräten wird die eigene Umgebung erkannt und die digitalen Inhalte kontextspezifisch und sehr genau eingebettet. Die reale und die digitale Welt vermischen sich also. Die bekannteste Form von AR besteht aber wohl aus den Effekten bei Snapchat, Instagram oder Facebook, welche es erlauben, das eigene Gesicht oder die Umgebung mit allerlei digitalen Inhalten zu ergänzen.

Ganz vereinfacht kann man sagen, dass Virtual Reality die Leute überall hinbringt, Augmented Reality dafür alles zu den Leuten bringt. Zudem fassen die Begriffe Extended Reality (XR) oder «immersive computing» diese Technologien unter einem Dach zusammen.

Wem das Spiel „Pokemon Go“ in den Sinn kommt, wird sich fragen, ob VR/AR/MR überhaupt gewinnbringend im Marketing angewendet werden kann.

Wenn man sich vor Augen führt, dass das AR-Spiel «Pokémon Go» bisher rund 2.5 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat, erkennt man auch den wirtschaftlichen Erfolg hinter dieser AR-Anwendung. Abseits der Unterhaltung werden XR-Anwendungen auch im Marketing bereits gewinnbringend eingesetzt. So setzen Kosmetik-, Brillen- oder Sneaker- Hersteller bereits auf AR-Experiences, wo man die Produkte vor dem Kauf in einem virtuellen «Try-On» bereits ausprobieren kann. Ein weiteres Beispiel ist die oben erwähnte «IKEA Place»-App. Solche AR-Anwendungen schlagen die Brücke zwischen physischem Retail und e-Commerce. Dass auch ganze Kampagnen in Augmented Reality umgesetzt werden, zeigte kürzlich Burger-King: mit einer AR-Funktion in der Burger-King-App konnte man Plakate und Anzeigen des Konkurrenten McDonald’s virtuell verbrennen und erhielt dafür einen kostenlosen Whopper. Nicht zuletzt ist es auch eindrücklich zu sehen, dass 70% der 200 Millionen täglichen Snapchat-User AR-Effekte nutzen, darunter natürlich auch gebrandete. Dass auch VR gewinnbringend eingesetzt wird, zeigen über 1’000 VR-Showrooms von Audi, in welchem die Kunden Autos und Ausstattung vor dem Kauf sehr akkurat sehen können. Während man mit AR-Marketing also bereits heute grosse Reichweiten erzielen kann, eignet sich VR insbesondere für Erlebnisse am POS, an Messen oder Events. Da noch nicht viele Schweizerinnen und Schweizer eine eigene VR-Brille besitzen, sind solche Erlebnisse umso faszinierender. Übrigens: Gerade kürzlich haben wir auf unserem Blog einen Beitrag zu den Möglichkeiten von AR im Marketing verfasst.

Urs Langenegger ist Co-Founder von Bandara (c) Bandara

Was sind denn die Voraussetzungen für Unternehmen, die mit VR/AR/MR arbeiten möchten?

Diese Technologien sind ein weiteres Medium, welches man für die Kommunikation nutzen kann. Wie Film oder Print bringen auch VR, AR und MR ihre eigenen Vor- und Nachteile. Wir sehen uns in diesem Bereich auch ein bisschen als Aufklärer, um Möglichkeiten und Use Cases aufzuzeigen. Wer eine gewissene Offenheit gegenüber neuen Technologien mitbringt, kann mit VR, AR und MR innovative Markenerlebnisse schaffen und Dinge ermöglichen, die bis vor kurzem noch nicht machbar waren – Stichwort „Virtual Try-Ons“.

Muss ich denn beispielsweise für ein AR-Projekt ein anderes Agentur-Briefing erstellen als etwa für eine klassische Plakat-Kampagne?

Nein. Auch bei AR-Projekten ist es für uns zuerst mal wichtig zu verstehen, welche Botschaft der Kunde vermitteln will und welche Zielgruppe er damit erreichen will. Wir sehen es als unsere Aufgabe, dem Kunden eine für sein Kommunikationsbedürfnis passende AR-Strategie vorzuschlagen. Oft ergibt es auch Sinn, bei einem Workshop gemeinsam eine Lösung zu erarbeiten, die sowohl aus Content-, als auch aus Technologie-Sicht sinnvoll ist und die gesteckten Ziele erreicht.

Welche technischen Entwicklungen sehen Sie für die nächsten 2-5 Jahre?

Nebst der fortschreitenden Verbesserung der Hardware in den Bereichen Auflösung, Bequemlichkeit, Komfort und Rechenpower im Bereich von Virtual Reality wird voraussichtlich Augmented Reality im Alltag viel wichtiger. Facebook, Samsung, Sony, Lenovo (und Gerüchten zufolge auch Apple) arbeiten an AR-Brillen, welche auch den Massenmarkt erreichen sollen. Sobald also AR-Brillen täglich gebraucht werden, wird es für Brands auch wichtig sein, in diesen virtuellen Umgebungen angemessen präsent zu sein.

VR begeistert: Emina erlebt Ihr Traumhaus mit der VR-Brille «Oculus Rift». (c) Bandara

Was ist aus Ihrer Erfahrung die grösste positive Überraschung, die Unternehmen mit VR-/AR-/MR-Kampagnen erleben?

Auch wenn diese Technologien bereits seit einigen Jahren bekannt sind: Gut gemachte VR-/AR-/MR-Inhalte schaffen es immer, auch bei Skeptikern ein Wow-Erlebnis zu hinterlassen. Spannend ist dabei, dass die Technologie dabei in den Hintergrund rückt. Wenn sich z.B. jemand eine VR-Brille aufsetzt, dann ist er mitten im Inhalt – man schaut sich um, als wäre man vor Ort,. und man interagiert so mit der Umwelt, wie man es auch in der Realität tut. VR, AR, und MR sind zwar hochentwickelte Technologien, aber sie sind ein Schritt näher beim Menschen als z.B. Computer, die man mit einer Maus bedient oder Smartphones, die man mit dem Finger bedient.

Urs Langenegger ist Co-Founder von Bandara und als Dozent im CAS Digital Brand Management tätig.

Virtual und Augmented Reality in der Vorlesung

Die ZHAW ist berühmt für ihre Praxisnähe. Die Studierenden kommen früh mit Unternehmen in Kontakt und lernen das Wissen zu transferieren. Wichtig für die Zukunft sind aber auch die neuen Technologien und Trends. Im Masterstudiengang Business Administration mit der Vertiefung Marketing konnten die Studierenden dies mit eigenen Augen erleben – hier hielt nämlich die Virtual und Augmented Reality Einzug.

Nach wie vor sind Produkte ein entscheidender Bestandteil des Marketings. Dafür gibt es im Masterstudium auch ein spezielles Fach mit dem Titel Product Service und Innovationsmanagement (PSIM). Neben dem klassischen Produktmanagement mit seinen Methoden und Werkzeugen, wird der Digitalisierung ein wichtiges Augenmerk geschenkt. Die Folgen der Digitalisierung sind auch im Produktmanagement spürbar und rufen Veränderungen hervor.

Eine grosse Rolle spielt natürlich die Innovationsphase, aber auch in der Produktion und in der Logistik sind digitale Hilfsmittel im Einsatz. Mehr digitale Möglichkeiten gibt es ausserdem in der Vermarktung und in der After Sales Phase. Hier stehen die Virtual und Augmented Reality Technologien ganz vorn.

Im Rahmen des Unterrichts haben Prof. Dr. Rainer Fuchs und Dr. Roger Seiler den Studierenden demonstriert, welche Potenziale diese Technologien für das Produktmanagement eröffnen und wo ihre Einsatzmöglichkeiten sind. Den Studierenden wurde dabei ein VR Cardboard, eine Virtual Reality Brille aus Pappe zum selber falten, zur Verfügung gestellt. Danach konnten sie mit ihren Smartphones verschiedene Applikationen ausprobieren. Schliesslich ist es durchaus möglich, dass sie nach ihrem Abschluss mit diesen Technologien arbeiten werden.

VR und AR in der Vorlesung

Für die Dozenten war diese Veranstaltung nur ein erster Schritt. Zukünftig soll der Unterricht noch fokussierter sein, z.B. soll darauf eingegangen werden, wie produktbezogene Daten im Laufe des Produktlebenszyklus gewonnen werden und wie man sie für Marketing resp. After Sales auswerten und nutzen kann.