WENN LERNEN ZUR VIRTUELLEN CHALLENGE WIRD

Ob virtuelles Lernspiel oder analoges «Mensch ärgere dich nicht»: Spiele sind im Studium beliebte Lernhilfen, vor allem beim Büffeln von Vokabeln und Repetieren des Unterrichtsstoffs. «Sie nehmen dem Auswendiglernen die Langeweile», sagt Nina Badertscher, Dozentin am Institut für Pflege. Sie und ihr Team stecken mitten im Aufbau des neuen digitalen Lernspiels AnaKing.

VON MARION LOHER

Für viele Studierende ist es eine lästige Pflicht: Fachwörter büffeln. Doch gerade zu Beginn des Studiums braucht es dieses Auswendiglernen, um ein solides Grundlagenwissen zu erlangen. So auch im Bachelorstudiengang Pflege am Departement Gesundheit. Hier gehören Anatomie, Physiologie und Pathologie zu den wichtigsten Grundlagenfächern, auf denen das weitere Studium aufbaut. Doch sie beinhalten auch Unmengen von Fremdwörtern, medizinischen Ausdrücken und lateinischen Begriffen, die für einige Studierende komplettes Neuland sind oder bei denen sich andere je nach Vorbildung noch nicht sattelfest fühlen. Für viele bedeutet es deshalb: lernen, lernen, lernen, bis der Kopf raucht.

«Das Interesse der Studierenden an den Fächern ist sehr gross, die Motivation für das Büffeln der Vokabeln hingegen meistens eher mässig», sagt Nina Badertscher, Ärztin und Dozentin für Anatomie, Physiologie und Pathologie im Bachelorstudiengang Pflege. Sie hat sich deshalb Gedanken darüber gemacht, wie das Auswendiglernen attraktiver gestaltet werden kann, und kam über ihre beiden Kinder, die gerne mit spielerischen Apps lernen, auf den Gamification-Ansatz. «Wenn es bei Kindern funktioniert, sollte es das doch auch bei den Studierenden», sagte sich die Dozentin und legte los. Sie erstellte eine Projektskizze, wie sie sich das Lernspiel vorstellte, präsentierte das Ganze ihren Vorgesetzten – und stiess auf Begeisterung.

«Königin der Anatomie» werden

Das war vor eineinhalb Jahren. In der Zwischenzeit ist das Spiel vom Team um Nina Badertscher weiterentwickelt worden und eine externe Firma hat die Programmierung übernommen. Das Lernspiel steht als Webapplikation zur Verfügung. «Uns war wichtig, dass es sowohl auf dem Laptop und Computer als auch unterwegs auf dem Handy oder Tablet genutzt werden kann», sagt Badertscher, welche die operative Projektleitung innehat. Die administrative Verantwortung trägt Sara Häusermann, Leiterin Entwicklung und Pädagogik im Bachelor Pflege. Das Lernspiel hat mittlerweile auch einen Namen. Es heisst AnaKing, was so viel wie «König der Anatomie» bedeutet.

Die erste Version wird derzeit hauptsächlich mit Inhalten aus der Anatomie und der Physiologie «gefüttert» und besteht aus Spielen und Challenges. Die jeweilige Challenge wird erst dann freigeschaltet, wenn sich die Studierenden das Grundlagenwissen über die Spiele erarbeitet haben. Geplant sind zahlreiche Lerninhalte zu verschiedenen Organsystemen wie dem Bewegungsapparat, dem Herz-Kreislauf- oder dem Nervensystem. Das Wissen wird über vier Spielformate vermittelt: Puzzle, Memory und Multiple-Choice-Fragen mit Text oder mit Bild. Letzteres kommt beispielsweise bei einer Frage zum Thema «Achsen und Ebenen am menschlichen Körper» zum Einsatz. Auf einem Bild, auf dem ein dreidimensionaler Mensch dargestellt ist, zeigt ein Pfeil auf die gesuchte Achse oder Ebene. Darunter werden Lösungen wie «Horizontalachse» oder «Frontalebene» vorgeschlagen, aus denen die Studierenden dann auswählen können. Beim Puzzle muss beispielsweise zum lateinischen Begriff «lateral» oder «okzipital» das richtige deutsche Wort und beim Memory das passende Begriffspärchen gefunden werden.

Viel Aufwand, grosser Vorteil

Das interaktive Spiel wird laufend mit neuen Inhalten aus den Bereichen Anatomie, Physiologie und Pathologie gefüllt. Dies übernehmen Badertscher und ihr Team selbst. Ein riesiger Aufwand, wie die Projektleiterin gestehen muss. Doch es hat einen grossen Vorteil: «Das Lernspiel kann so sehr genau auf unsere Studierenden und die zu erlernenden Inhalte zugeschnitten werden.» Dies war auch ein Grund dafür, weshalb sie keine bestehende Spiel- App übernehmen wollte. «Bei den meisten stimmte die Flughöhe der Wissensvermittlung nicht. Oft war diese auf Medizinstudierende angepasst, nicht aber auf angehende Pflegefachkräfte.»

Vereinfachtes «Mensch ärgere dich nicht»

Bei Dozentin Uschi Heinrich und ihrem Modul «Repetition pflegerischer Grundlagen im sechsten Semester» entwickeln die Studierenden den Inhalt des Spiels selbst. Während einer Lektion stellen sie in Gruppen Fragen zu verschiedenen Themen aller Fachgebiete aus dem Bereich Pflege zusammen und schreiben diese auf Kärtchen. Die Antwort kommt auf die Rückseite. Dabei geht es um Fragen, wie etwa die Wand der Harnblase aufgebaut ist oder der weibliche Zyklus funktioniert, wie das Blut ins Herz kommt oder mit Menschen mit einer demenziellen Erkrankung kommuniziert wird. «Mit dieser Methode reaktivieren die Studierenden automatisch ihr Wissen aus den vorangegangenen Semestern», sagt Uschi Heinrich. In der zweiten Lektion werden die Karten unter den Gruppen getauscht. Zudem bekommen sie ein Spielbrett, Figuren und Würfel, und es wird analog des altbekannten «Mensch ärgere dich nicht»-Spiels gespielt. Damit es nicht zu lange dauert, werden die Regeln vereinfacht und solche wie «Eine Runde aussetzen» oder «Nur mit der Zahl sechs kommt man raus» weggelassen.

Als der Präsenzunterricht während des Lockdowns im Frühling 2020 komplett ausfiel, entwickelte Uschi Heinrich innert kurzer Zeit eine einfache virtuelle Version des Spiels sowie eine weitere analoge Ausgabe für die Studierenden des zweiten Semesters. Allerdings liegt der Fokus der Fragen im zweiten Semester nicht auf dem Reaktivieren von Wissen, sondern auf der Vorbereitung aufs Praktikum. Gleichzeitig lernen die jungen Frauen und Männer, einen Begriff oder einen Vorgang in einer Fachsprache zu erklären. Das sei gerade am Anfang des Studiums nicht einfach und benötige viel Übung, so die Dozentin. Das «Mensch ärgere dich nicht»-Spiel gibt es mittlerweile für die sechs Fachbereiche Anatomie, Physiologie, Pathophysiologie, Pharmakologie,
Pflegetechniken und Laborwerte. Ziel ist es, diese Spiele irgendwann zu digitalisieren, so dass sie allein oder gemeinsam gespielt werden können. «Beim Spielen entspannt man sich schneller und findet so leichter Zugang zum Unterrichtsstoff», ist Heinrich überzeugt. Das zeigten auch die Reaktionen der Studierenden. «Praktisch alle machen mit – auch jene, die sonst nicht so viel mit Spielen am Hut haben.»

Erster Praxistest bestanden

Ähnlich sieht es auch ihre Kollegin Nina Badertscher. «Spiele steigern die Lernmotivation. Sie sind lässig, niederschwellig und nehmen dem Auswendiglernen etwas die Schwere und Langeweile.» Gerade durch digitale Lernspiele wie Ana-King erhofft sie sich einen grösseren Lerneffekt. «Im Gegensatz zum Buch hat man das Handy immer dabei und lernt eher einmal, wenn man auf den Bus oder den Zug wartet.» Allerdings sollen solche elektronischen Tools die Vorlesungen und den Unterricht vor Ort nicht ersetzen, sondern lediglich ergänzen. Geplant ist dies im Rahmen der Blended-Learning-Strategie im Fach Anatomie, die derzeit im
Aufbau ist. Im Herbstsemester 2022 soll das interaktive Lernspiel von Nina Badertscher betriebsbereit sein und den Studierenden zur Verfügung stehen.

Noch aber wird programmiert, entwickelt und an Details gefeilt. Im Laufe dieses Herbstsemesters soll AnaKing mit einer grösseren Gruppe Studierender auf seine Handhabung und Funktionalität sowie auf Design und Kreativität geprüft werden. Einen ersten Praxistest hat das Lernspiel bereits bestanden: Im vergangenen Frühling durften ein paar auserwählte Studierende den Prototyp ausprobieren – und sie waren voll des Lobes. «Das neue Anatomiespiel bietet eine vielfältige und umfassende Möglichkeit, den Stoff Anatomie/ Physiologie und Pathologie/Pathophysiologie zu lernen, zu wiederholen und meiner Meinung nach auch wirklich zu verinnerlichen», schreibt beispielsweise Studentin Chiara Massei in ihrer Rückmeldung, und Jimmy Ribeiro bezeichnet die Applikation als «übersichtlich und einfach zu bedienen». Es sei ein guter Lösungsansatz für ein effizientes Lernen, der Lerneffekt könne durchaus positiv beeinflusst werden. Student Alexander Moser, der AnaKing ebenfalls ausprobieren durfte, meint: «AnaKing ist aus meiner Sicht ein zeitgemässer Schritt in Richtung Digitalisierung. Es bietet die Möglichkeit, theoretische Inhalte auf moderne und spielerische Weise zu erlernen.» Zudem besitze es viel Entwicklungs- und Erweiterungspotenzial, um Studierenden eine neue Art von Lernen zu bieten.

Ideen, wie das Lernspiel künftig erweitert werden kann und soll, hat Projektleiterin Nina Badertscher genug. «Ich kann mir gut vorstellen, dass weitere Themenbereiche des Studiengangs in die Spiele aufgenommen und die Challenges ausgebaut werden.» Doch das ist vorerst noch Zukunftsmusik. Momentan ist sie damit beschäftigt, dem Lernspiel so viel Wissen wie möglich aus der «Wunderwelt des menschlichen Körpers» einzuspeisen. //


HÜPFENDE KÄRTCHEN UND FIKTIVE KULTUREN

Digitale und analoge Spiele kommen am Departement Gesundheit auch andernorts zum Einsatz, beispielsweise im Bachelorstudiengang Hebamme oder während der interprofessionellen Winter School.

Im Bachelorstudiengang Hebamme werden im E-Learning spielerische Elemente genutzt, um die reine Wissensvermittlung aufzulockern. «Wir benutzen eine Software, mit der sich viele Inhalte spielerisch umsetzen lassen», sagt Fachbereichsleiterin und E-Learning-Verantwortliche Katja Geiger. So gibt es Kärtchen mit Begriffen aus der Medizin, die mithilfe der Drag-and-Drop-Funktion richtig zugeordnet werden müssen. Ist die Zuordnung falsch, spicken die Kärtchen weg, ist sie korrekt, «hüpfen» die Kärtchen. In einem anderen Spiel müssen die Studierenden bestimmte Strukturen aus der Anatomie auf Bildern erkennen. Werden die richtigen angeklickt, ploppt ein Textfenster mit zusätzlichen Informationen auf. Die meisten dieser spielerischen Lernhilfen gibt es für die angehenden Hebammen seit Ausbruch der Corona-Pandemie und dem Lockdown im Frühling 2020. «Als wir auf Fernunterricht umstellen mussten, haben wir ge- merkt, dass wir den Studierenden mehr bieten müssen, um sie bei der Stange zu halten, als nur Texte und Power- Point-Präsentationen», sagt Katja Geiger. Seither unterstützen die digitalen Tools die Studierenden beim selbständigen Lernen.

Interkulturelles Simulationstraining

Während der internationalen und interprofessionellen Winter School kommen Spiele ebenfalls zum Einsatz. Es sind hauptsächlich verschiedene Simulationsspiele, die mit den Teilnehmenden vor Ort durchgeführt werden. Eines davon ist das weltweit bekannte interkulturelle Simulationstraining Albatros. Dabei werden die Teilnehmenden, ohne Vorwissen zu haben, in eine Situation hineingesteckt. Sie beobachten das Verhalten einer Frau und eines Mannes, die aus einer fiktiven Kultur, der sogenannten Albatros-Kultur, stammen. Anschliessend sprechen die Teilnehmenden über das, was sie gesehen und wie sie sich in bestimmen Situationen gefühlt haben.

«Sie erfahren dabei, wie schwierig es ist, in die eigenen Beschreibungen keine Interpretationen einfliessen zu lassen», sagt Susan Schärli-Lim, die am Institut für Pflege für die International Relations verantwortlich ist. Die Übung soll den Teilnehmenden helfen, den eigenen, automatisch ablaufenden Bewertungsprozess zu reflektieren und ein besseres Verständnis für die Situation von Menschen aus einer ihnen fremden Kultur zu entwickeln.

Vitamin G, S. 26-28


WEITERE INFORMATIONEN

Magazin «Vitamin G – für Health Professionals mit Weitblick»


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