Hirn, los – Spielend kritisch denken – ein Spiel verhilft Menschen zum bewussteren Konsum

Spiel, Spass und… weniger Konsum? Das verspricht das Spiel «Hirn, los! Ein Spiel über kritisches Denken und bewussteren Konsum». Am Anfang stand die Erkenntnis, dass wir viele unserer Entscheide nicht bewusst, sondern aus dem Bauch heraus fällen. Das kann sehr nützlich sein, da wir sonst alle wie Rodins Denker mehr damit beschäftigt wären, uns den Kopf zu zerbrechen, statt Dinge zu tun. Nicht zuletzt beim Konsum führen Bauchentscheide aber auch dazu, dass wir viel mehr kaufen, als wir eigentlich brauchen – und damit Ressourcenknappheit und Klimawandel fördern.

Porträt-Bild Autor: David Koch
Wissenschaftlicher Mitarbeiter Nachhaltigkeitskommunikation und Umweltbildung
Autor: David Koch
Wissenschaftlicher Mitarbeiter Nachhaltigkeitskommunikation und Umweltbildung
Porträt-Bild Autorin: Adriana Garibay
Wissenschaftliche Assistentin Nachhaltigkeitskommunikation und Umweltbildung
Autorin: Adriana Garibay
Wissenschaftliche Assistentin Nachhaltigkeitskommunikation und Umweltbildung

Unser Einkaufsverhalten hat nicht nur einen Einfluss auf die Umwelt. In unserer Gesellschaft hängt auch unser eigenes Wohlbefinden von unseren Konsumentscheiden ab: Konsumieren macht – wird uns zumindest suggeriert – glücklich, bringt soziale Anerkennung, stimmt nachdenklich oder macht im schlimmsten Fall süchtig. Umso wichtiger ist es, einen bewussten Konsum zu fördern – für unsere Gesundheit genauso wie für Klima und Umwelt. Hier setzt das von der Forschungsgruppe Nachhaltigkeitskommunikation und Umweltbildung gemeinsam mit den Game-Studio Stardust entwickelte Kartenspiel «Hirn, los» an. Auf spielerische Art und Weise soll es zeigen, wie wir einerseits zu mehr Konsum stimuliert werden – aber wie wir uns auch mit mehr Bewusstsein und kritischem Denken dagegen wehren können.

Kartenspiel «Hirn, los!» über kritisches Denken und bewussten Konsum
Das Kartenspiel «Hirn, los!» der ZHAW vermittelt spielerisch kritisches Denken und bewussteren Konsum. Die Spieler:innen setzen sich mit Konsumverhalten, Marketingtricks, Nachhaltigkeit und den Auswirkungen ihrer Kaufentscheidungen auseinander. | Bild: startdust

Gut Ding will Weile haben

Ein Spiel zu entwickeln ist keine leichte Aufgabe und braucht viel Zeit. Zudem hatten wir uns als Forschungsgruppe die Aufgabe gestellt, dass «Hirn, los» nicht «nur» ein Lernspiel sein soll, sondern auch eigenständig und unabhängig vom didaktischen Hintergrund Spass machen soll. Deshalb fiel die Wahl auf das junge Schweizer Game-Studio Stardust. Dieses hatte bisher in erster Linie Erfahrung mit Computerspielen, war aber sehr interessiert daran, mit uns ein analoges Kartenspiel zu entwickeln. Warum analog? Dies hat zweierlei Gründe. Aus vorgängigen Gesprächen mit Lehrperson wurde wiederholt der Wunsch geäussert, die Schüler:innen wieder vermehrt in die «richtige» Welt zu holen, da bereits (zu) viel in digitalen Räumen stattfinde. Zudem wollten wir eine möglichst grosse Zugänglichkeit garantieren, auch für Lernende mit weniger Bezug zu elektronischen Geräten. Der Spielentwicklung gingen Interviews mit Schulklassen voraus. So besuchten wir Gymnasien, Sekundar- und Berufsschulen und befragten sie nach ihrem eigenen Konsumverhalten, dem Bewusstsein für «Marketingtricks» und ihrem Spielverhalten. So sind sich zwar viele Jugendliche bewusst, dass sie manipuliert werden, aber nicht auf welche Art – oder wie sie sich davor schützen können.
In einem zweiten Schritt begannen wir, erste Prototypen in enger Zusammenarbeit mit Stardust zu entwickeln. Vom magischen Elixirgeschäft bis zum Kampf für das Klima und gegen die «bösen Unternehmen» gingen die Ideen. Immer wieder liessen wir Schulklassen unsere Vorschläge spielen, überarbeiteten sie aufgrund der Feedbacks und unserer Beobachtungen – bis wir beim finalen Spiel angelangten.

Schüler:innen testen den letzten Prototypen des Kartenspiels «Hirn, los!» an der Berufsschule Zürich.
Spiel-Test mit dem letzten Prototypen vor der Finalisierung in der Berufsschule Zürich. | Bild: Adriana Garibay

Dummes Brot und hohle Nuss

Während der Testphase mussten wir schnell erkennen, dass der Wissenstransfer schwieriger sein würde als ursprünglich gedacht. Entsprechend verabschiedeten wir uns von realitätsfernen Ideen wie magischen Abenteuern und konzentrierten uns auf ein Setting, dass Jugendlichen näher ist: beispielsweise Dönerladen, Sneakergeschäft und Yogastudio. Damit die Spielenden sowohl lernen können, wie sie sich gegen Tricks wehren können, aber auch, wie diese eingesetzt werden, haben wir versucht eine Spielanlage zu schaffen, die beides ermöglicht.
Als Spieler:innen helfen wir dem dummen Brot, der hohlen Nuss, dem schlauen Fuchs oder der hellen Glühbirne auf die Sprünge. Diese wollen eine Stadt bauen, wissen aber nicht, wo anfangen. Ohne die Spielenden sind sie «hirnlos». Diese wählen einen der vier Charaktere aus und können dann in der Stadt Geschäfte, Gesundheitsangebote und umweltfreundliche Gebäude wie Wasserkraftwerke errichten. Gleichzeitig können sie – ähnlich wie bei Monopoly – von den Mitspielenden in deren Geschäfte gelockt werden.
Die Grundbausteine des Spiels sind unterschiedliche Gebäudekarten, die via Würfel aktiviert werden können. Wird die Zahl der Karte gewürfelt, erhält die Besitzerin der Karte eine bestimmte Anzahl Münzen. Je nach Kartentyp kommt es nun aber noch darauf an, ob ihre Zahl im eigenen, im Zug von jemand anderen oder in jedem Zug gewürfelt wird. Besonders fies sind jene Karten, die zu mehr Konsum animieren. Hier erhält die Besitzerin der aktivierten Karte das Geld nicht von der Bank, wie das beispielsweise die Inhaber einer Solaranlage tut, sondern nehmen es der Person weg, welche die Zahl gewürfelt hat. (Capitalism, baby!)
Via Aktionskarten können ausserdem verschiedene weitere Effekte ausgelöst werden. «Aktionspreise» erhöhen den Konsum der Gegner:innen, während eine Einkaufsliste einen selbst davor bewahrt, Münzen abgeben zu müssen. Die vier Charaktere haben zudem unterschiedliche Ziele zu erfüllen. So will die Glühbirne eine möglichst ökologische Stadt, während die Erdnuss besonders an der Vermehrung ihres eigenen Reichtums interessiert ist. Wer als erstes alle Ziele der eigenen Figur erreicht hat, gewinnt.
Das Spiel ist Teil einer von der Forschungsgruppe Nachhaltigkeitskommunikation und Umweltbildung entwickelten Unterrichtseinheit, kann aber auch ohne diese gespielt werden. Die auf 6 Lektionen ausgelegte Einheit greift die im Spiel niederschwellig vermittelten Themen auf, vertieft und erläutert diese. In einer zweiten Spielrunde können die Schüler:innen in den Karten nun die behandelten Tricks erkennen und sind – wenn das Würfelglück auch mitspielt – besser gegen sie gefeit.
Das Spiel steht zudem als «print-at-home»-Variante allen Interessierten gratis zur Verfügung. Physische Exemplare werden in der Bibliothek der PHZ zu finden sein.

Weitere Informationen

Webseite zum Spiel und den Unterrichtseinheiten:
www.hirn-los.ch


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