{"id":347,"date":"2023-10-27T10:57:23","date_gmt":"2023-10-27T08:57:23","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.zhaw.ch\/vielfalt\/?p=347"},"modified":"2023-11-06T09:49:15","modified_gmt":"2023-11-06T08:49:15","slug":"virtual-augmented-oder-passthrough-reality","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.zhaw.ch\/vielfalt\/2023\/10\/27\/virtual-augmented-oder-passthrough-reality\/","title":{"rendered":"Virtual, Augmented oder Passthrough Reality?"},"content":{"rendered":"\n<p><strong>Wie gut werden Brillen mit erweiterter Realit\u00e4t, z.B. virtueller Realit\u00e4t, von \u00e4lteren Personen akzeptiert werden? Welchen Einfluss hat das Brillenmodell auf die Gleichgewichtsf\u00e4higkeit? Diesen Fragen geht ein interdisziplin\u00e4res Forschungsteam in einem weiteren von AGe+ gef\u00f6rderten Projekt nach.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Exergaming, k\u00f6rperlich aktives Spielen, wird h\u00e4ufig zu Trainings- und Rehabilitationszwecken eingesetzt (Gao et al., 2016). Seine Beliebtheit als Trainingsinstrument bei \u00e4lteren Erwachsenen hat einen betr\u00e4chtlichen Aufschwung erlebt (Ismail et al., 2022). Neben der erh\u00f6hten k\u00f6rperlichen Bet\u00e4tigung w\u00e4hrend des Exergamings wurden auch positive Auswirkungen auf Ged\u00e4chtnis und Gleichgewicht festgestellt (Ismail et al., 2022). Gezieltes Gleichgewichtstraining kann das Sturzrisiko verringern, was sich positiv auf die F\u00e4higkeit zur unabh\u00e4ngigen Lebensf\u00fchrung bei \u00e4lteren Erwachsenen auswirkt (Delgado &amp; Der Ananian, 2021). Erweiterte Technologien wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) oder eine Kombination davon, Passthrough (PT), haben ein gro\u00dfes Potenzial, die k\u00f6rperliche Aktivit\u00e4t \u00e4lterer Erwachsener zu steigern und somit die Gesundheit zu st\u00e4rken. Es ist jedoch unklar, welche der Technologien (AR, VR oder PT) am besten f\u00fcr \u00e4ltere Erwachsene geeignet ist.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-subjektive-praferenz-und-objektive-messung\"><strong>Subjektive Pr\u00e4ferenz und objektive Messung<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Zur Beantwortung dieser Frage haben sich Forschende der Departemente Gesundheit und School of Engineering, unterst\u00fctzt mit einer Anschubfinanzierung von AGe+, zu einem Team formiert und eine Studie lanciert. Deren prim\u00e4res Ziel war es, herauszufinden, ob AR, VR oder PT von \u00e4lteren Erwachsenen beim Spielen eines Greifspiels subjektiv bevorzugt wird. Das sekund\u00e4re Ziel bestand darin, die Bewegung des Rumpfes und der H\u00fcfte sowie den K\u00f6rperschwerpunkt in AR, VR und PT objektiv zu messen.<\/p>\n\n\n\n<p>Sieben Teilnehmende (4 M\u00e4nner, 3 Frauen) im Alter von \u00fcber 65 Jahren ohne Erkrankungen des Skeletts, der Muskeln oder der Nerven wurden f\u00fcr diese Pilotstudie rekrutiert. In einer randomisierten Reihenfolge spielten die Teilnehmenden das Spiel &#8222;Fr\u00fcchte greifen&#8220;, wobei sie, ausgestattet mit Spezialbrillen, Fr\u00fcchte pfl\u00fccken mussten, entweder in einem VR-, AR- oder PT-Modus. Jeder &nbsp;Modus dauerte jeweils 3 Minuten, in denen das Forschungsteam die Bewegung von H\u00fcfte, Rumpf und Schulter aufzeichnete. Nach jedem Modus bewerteten die Teilnehmenden subjektiv das Erlebnis. Am Ende wurden VR, AR und PT in einer Umfrage miteinander verglichen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-virtual-reality-macht-das-rennen\"><strong>Virtual Reality macht das Rennen<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Sechs der sieben Teilnehmenden gaben an, dass sie die VR-Technologie im Vergleich zur AR und PT subjektiv bevorzugen. Sie hoben insbesondere die gute Orientierung im Raum und das grosse Sichtfeld des VR-Headsets hervor.&nbsp; Zudem war die Motivation, nach den Fr\u00fcchten zu greifen, mit dem VR-Headset am h\u00f6chsten. Im AR- und PT-Modus wurde das Spiel im Vergleich zum VR-Modus als anstrengender empfunden. Obwohl mit dem VR-Headset die reale Umgebung nicht sichtbar war und sich die Teilnehmenden in einer komplett virtuellen Welt befanden, hatten sie kein ungutes Gef\u00fchl w\u00e4hrend des Spiels. Berichte \u00fcber Schwindel oder \u00dcbelkeit w\u00e4hrend oder nach dem Spiel gab es keine. Die Auswertung der Rumpfbeuge- und Streckungswinkel hat gezeigt, dass die Teilnehmenden unterschiedliche Greiftechniken anwandten. W\u00e4hrend einige hohe Rumpfwinkel aufwiesen und die Bewegung somit aus dem Rumpf heraus kontrollierten, zeigten andere tiefe Rumpfwinkel. Bei kleinen Winkeln wird die Greifbewegung entweder aus der H\u00fcfte oder nur mit den Armen gesteuert. Welche Greiftechnik genutzt wurde, war jedoch abh\u00e4ngig von der Person und nicht von der Brille.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-to-be-continued\"><strong>To be continued<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Obwohl es scheint, dass das VR-Headset von den meisten Teilnehmenden bevorzugt wurde, ist weitere Forschung notwendig, um einen tieferen Einblick in die Unterschiede zwischen den erweiterten Technologien zu erhalten. Es sollten mehr Teilnehmenden einbezogen und verschiedene Spiele mit adaptiven Schwierigkeitsgraden durchgef\u00fchrt werden. Dar\u00fcber hinaus w\u00e4re es von Interesse, den Zusammenhang zwischen dem Rumpfwinkel und der Gleichgewichtsf\u00e4higkeit der Teilnehmenden zu untersuchen. Mit diesem Wissen k\u00f6nnte das Training spezifischer \u00dcbungen oder Bewegungsabl\u00e4ufe zu einer verbesserten Gleichgewichtskontrolle f\u00fchren und das Sturzrisiko verringern.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-referenzen\"><strong>Referenzen:<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Delgado, F., &amp; Der Ananian, C. (2021). The Use of Virtual Reality Through Head-Mounted Display on Balance and Gait in Older Adults: A Scoping Review. <em>Games for Health Journal<\/em>, <em>10<\/em>(1), 2\u201312. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1089\/g4h.2019.0159\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1089\/g4h.2019.0159<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Gao, Z., Lee, J. E., Pope, Z., &amp; Zhang, D. (2016). Effect of Active Videogames on Underserved Children\u2019s Classroom Behaviors, Effort, and Fitness. <em>Games for Health Journal<\/em>, <em>5<\/em>(5), 318\u2013324. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1089\/g4h.2016.0049\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1089\/g4h.2016.0049<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Ismail, N. A., Hashim, H. A., &amp; Ahmad Yusof, H. (2022). Physical Activity and Exergames Among Older Adults: A Scoping Review. <em>Games for Health Journal<\/em>, <em>11<\/em>(1), 1\u201317. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1089\/g4h.2021.0104\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1089\/g4h.2021.0104<\/a><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Ein Beitrag von <a href=\"https:\/\/www.bing.com\/search?pglt=41&amp;q=michelle+haas+zhaw&amp;cvid=95ec75de76a14d21bda4e7475a5cc43a&amp;gs_lcrp=EgZjaHJvbWUyBggAEEUYOTIGCAEQRRg8MgcIAhBFGPxV0gEIMzM1OGowajGoAgCwAgA&amp;FORM=ANNAB1&amp;PC=U531\">Michelle Haas<\/a>, Wissenschaftliche Mitarbeiterin, Bewegungslabor, Institut f\u00fcr Physiotherapie, ZHAW Gesundheit<\/strong>,<strong> und <a href=\"https:\/\/www.zhaw.ch\/de\/ueber-uns\/person\/kilh\/\">Andrea Kilchenmann<\/a>, Wissenschaftliche Assistentin, Institut f\u00fcr mechanische Systeme, ZHAW School of Engineering.<\/strong><\/p>\n<div class=\"pt-sm\">Schlagw\u00f6rter: <a href=\"https:\/\/blog.zhaw.ch\/vielfalt\/tag\/augmented-reality\/\">Augmented Reality<\/a>, <a href=\"https:\/\/blog.zhaw.ch\/vielfalt\/tag\/forschung\/\">Forschung<\/a>, <a href=\"https:\/\/blog.zhaw.ch\/vielfalt\/tag\/interprofessionelle-zusammenarbeit\/\">Interprofessionelle Zusammenarbeit<\/a>, <a href=\"https:\/\/blog.zhaw.ch\/vielfalt\/tag\/sturzprophylaxe\/\">Sturzprophylaxe<\/a>, <a href=\"https:\/\/blog.zhaw.ch\/vielfalt\/tag\/virtual-reality\/\">Virtual Reality<\/a><br><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wie gut werden Brillen mit erweiterter Realit\u00e4t, z.B. virtueller Realit\u00e4t, von \u00e4lteren Personen akzeptiert werden? 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