«Es ging nicht um eine rein theoretische Arbeit oder eine Übung unserer gelernten Fähigkeiten auf dem Papier. Es ging darum, eine real vorhandene Situation zu erfassen, die Herausforderungen in Arbeitspakete zu schnüren, sich vor echten Auftraggebern zu verantworten und dabei Prozesse zu begründen und Entscheidungen zu erklären.» Im Modul «Technische Dokumentation» bearbeiten die Studierenden der Vertiefung Technikkommunikation ein Projekt für einen externen Auftraggeber. Hier berichten sie über ihre Erfahrungen.

Als wir im letzten Semester des Bachelorstudiums den Unterrichtsraum für das Fach «Technische Dokumentation: Projekt» betraten, staunten wir beim Anblick der vielen aufgebauten LEGOs  auf den Tischen nicht schlecht. Wir waren zwar froh über die nette Abwechslung, aber was sollten wir in unserem Studium mit LEGOs anfangen?

Projekterfahrung im Studium

Im Projekt „Technische Dokumentation“ geht es für die Studierenden der Vertiefung Technikkommunikation darum, Erfahrungen für die Berufswelt zu sammeln und in einer möglichst realitätsnahen Projektsituation mit Auftraggebern zusammenzuarbeiten. In unserem Fall sollte im Auftrag des Instituts für Nachhaltige Entwicklung (INE) der School of Engineering der ZHAW ein Logistikplanspiel optimiert werden. Dieses Spiel besteht aus einer Simulation einer typischen Liefer- und Produktionskette eines Unternehmens und die besagten LEGOs sollen das Material bzw. das fertige Produkt in der Kette darstellen.

Statusbesprechung mit der ganzen Klasse

Das Spiel bot aus Sicht der Technikkommunikation erhebliches Optimierungspotential: die Anleitungen waren umständlich und kompliziert formuliert und im Probedurchlauf fehlte uns als SpielerInnen oft die Übersicht. Dies obwohl die Einführung ins Spiel sehr umfangreich war. Unser Ziel bestand darin, den Ablauf flüssiger und schneller zu gestalten, sodass deutlich weniger Zeit für die Durchführung des Spiels benötigt würde.

Projektalltag

Die erste grössere Herausforderung kam bereits dann auf uns zu, als wir versuchten, uns als Gruppe mit 13 Personen zu organisieren und den Überblick zu behalten. Dies lösten wir, indem wir uns in vier Untergruppen aufteilten, die jeweils einen bestimmten Problembereich des Spiels bearbeiteten. Die Probleme des Spiels wurden im Kickoff-Meeting mit den Auftraggebern identifiziert und dann später genauer ausgearbeitet. Zwei Studierende wurden als Projektleiter ernannt und koordinierten die monatlichen Statusmeetings mit den Auftraggebern, die Zusammenarbeit der verschiedenen Gruppen und kümmerten sich um Treffen der ganzen Klasse.

„Lessons learned“

Manchmal gab es Situationen, in denen wir uns als Gruppe ein bisschen unsicher fühlten. Wir konnten uns nicht zwischen zwei Entwürfen entscheiden oder waren nicht sicher, ob wir die Erwartungen des Auftraggebers mit unseren Ideen erfüllten. Diese Probleme konnten an den Statusmeetings mit den Auftraggebern angesprochen werden und am Ende dieser Besprechungen standen Entscheidungen fest, mit denen wir weiterarbeiten konnten. Dies zeigte uns, dass wir auch mit mehreren unfertigen Ideen kommen durften und nicht schon von Beginn weg alles perfekt sein musste. Auch merkten wir, dass unsere Gruppengrösse durchaus auch Vorteile mit sich brachte: Es konnte eine Vielzahl von Ideen generiert werden und der Output war sehr vielseitig, was in einer kleineren Gruppe nicht möglich gewesen wäre.

Zusätzliche Informationen zu unserem  Bachelorstudiengang Angewandte Sprachen und zu den einzelnen Vertiefungen finden Sie hier.